NKP 2004

NK Programmeren 2004

 
   
 
   
   
NKP 2004
Studenten
Bedrijven
Programma
Tips & Tricks
Reglement
Systeem
Links
Contact
A-Eskwadraat
Institute of Information & Computing Sciences
Universiteit Utrecht

Reglement

Reglement Nederlands Kampioenschap Programmeren 2004
====================================================

1 Begripsbepaling

NKP:
Het Nederlands Kampioenschap Programmeren 2004, gehouden op zaterdag
23 oktober 2004 aan de faculteit Wiskunde en Informatica van de
Universiteit Utrecht.

A-Eskwadraat:
Studievereniging A-Eskwadraat, studievereniging van de faculteiten
Wiskunde & Informatica en Natuurkunde & Sterrenkunde van de
Universiteit Utrecht.

organisatie:
De leden van de organiserende commissie van A-Eskwadraat.

website:
De door de organisatie opgezette en onderhouden website
http://www.nkp.nl/

jury:
De door de organisatie aangewezen personen, die verantwoordelijk zijn
voor de opgaven en de beoordeling van oplossingen daarvoor, ingezonden
door de deelnemers.

runners:
Door de organisatie aangestelde personen, belast met het bezorgen van
printjes, klaarstaan voor vragen, verrichten van hand- en spandiensten.

medewerkers:
Organisatie, juryleden of runners.

deelnemer:
Lid van een ingeschreven team, dat meedoet aan het NKP.


2 Organisatie

2.1 De organisatie bestaat uit studenten van de Universiteit Utrecht.
2.2 De organisatie heeft een jury samengesteld die bestaat uit een deel
    van de (oud-)commissieleden, eventueel aangevuld met studenten,
    docenten en externe leden.
2.3 De organisatie heeft een aantal runners aangesteld die tijdens de
    wedstrijd aanwezig zijn in de zalen en die de teams voorzien van
    print-outs en beschikbaar zijn voor vragen.
2.4 Alle mensen die organisatielid, jurylid danwel runner zijn, zijn
    duidelijk herkenbaar aan hun (kleur) kleding en/of badge.
2.5 De wedstrijdleiding wordt gevormd door de organisatie.


3 Deelname

3.1 Algemeen
3.1.1 Deelname geschiedt in teams van maximaal 3 personen.
3.1.2 Er zijn twee poules: een poule voor studententeams (HBO- en
      universiteitsteams) en een poule voor bedrijventeams.
3.1.3 Wijziging van de samenstelling van een team is alleen toegestaan
      als de organisatie hier voor de wedstrijd toestemming voor heeft
      gegeven. 

3.2 Studententeams
      Een studententeam:
3.2.1 Mag deelnemen zonder deelnamekosten.
3.2.2 Bestaat uit personen die allen als student ingeschreven staan
      bij dezelfde onderwijsinstelling en niet al deel uitmaken van
      een ander team.
3.2.3 Wijst een teamcaptain aan die fungeert als contactpersoon: dit kan
      een teamlid, een student of een staflid van de afvaardigende
      onderwijsinstelling zijn.
3.2.4 Strijdt in de poule studententeams om de titel "Nederlands Kampioen
      Programmeren 2004" en de bijbehorende wisselbeker en om een
      geldbedrag van 512, 256 en 128 euro voor respectievelijk de
      1e, 2e en 3e plaats.

3.3 Bedrijventeams
      Een bedrijventeam:
3.3.1 Betaalt 200 euro inschrijfgeld, hetgeen voor aanvang van de
      wedstrijd betaald dient te zijn. 
3.3.2 Bestaat uit personen die allen bij hetzelfde bedrijf of
      instelling werkzaam zijn.
3.3.3 Strijdt in de poule bedrijventeams om de titel "Nederlands
      Bedrijvenkampioen Programmeren 2004" en om een geldbedrag van
      128 euro voor de eerste plaats.

4 Het NKP

4.1 Algemeen
4.1.1 De voertaal van het NKP is Nederlands.
4.1.2 Het NKP duurt 5 uur.
4.1.3 Vanaf het begin van de wedstrijd tot een uur voor het einde van
      de wedstrijd worden er tussenstanden gepubliceerd.

4.2 Opgaven
4.2.1 De jury levert tenminste 6 en hooguit 10 opgaven.
4.2.2 Bij onduidelijkheid over een opgave kan men een "clarification
      request" (verzoek tot opheldering) indienen bij de jury. De jury
      zal hierop reageren en het antwoord aan alle teams meedelen
      indien het relevant is.
4.2.3 De jury heeft het recht een opgave tijdens de wedstrijd aan te
      passen of terug te trekken en indien dit zich voordoet, heeft
      zij de plicht dit aan alle teams te melden.

4.3 Systeem
4.3.1 Ieder team krijgt de beschikking over precies een computerwerkplek.
4.3.2 Oplossingen moeten geschreven worden in C/C++, Java of een van
      de andere ondersteunde programmeertalen, zoals aangegeven op de
      website.
4.3.3 De jury bepaalt per taal welke 'libraries' en functies er gebruikt
      mogen worden. 
4.3.4 Uitvoer die geprint is, wordt door een runner naar het team
      gebracht. Een deelnemer komt onder geen enkele omstandigheid bij
      de printer.
4.3.5 Een team mag boeken, handleidingen en listings op papier meenemen
      en gebruiken.
4.3.6 Een team mag geen eigen hardware en/of software meebrengen.

4.4 Gedragsregels
4.4.1 Binnen het gebouw waar het NKP gehouden wordt, dient men zich te
      houden aan de algemene huisregels.
4.4.2 Er wordt niet gegeten, gedronken of gerookt in de computerzalen.
4.4.3 Het gebruik van niet door de organisatie ter beschikking gestelde
      elektronische hardware is verboden, met uitzondering van simpele
      rekenmachines, horloges en medische apparatuur. Dit alles ter
      beoordeling van de organisatie.
4.4.4 Het aanpassen of wijzigen van hardware of besturingssoftware is ten
      strengste verboden.
4.4.5 Communicatie binnen het eigen team is toegestaan, communicatie met
      medewerkers eveneens. Elke andere communicatie is verboden.
4.4.6 Deelnemers dienen te allen tijde aanwijzingen van medewerkers op
      te volgen.
4.4.7 Deelnemers dienen tijdens de wedstrijd het NKP-shirt en badge te
      dragen.

4.5 Beoordeling
4.5.1 Ingezonden oplossingen worden door een automatisch jurysysteem
      verwerkt. De jury en de commissieleden zijn verantwoordelijk voor
      correcte werking van dit systeem.
4.5.2 Elke ontvangen inzending wordt bevestigd.
4.5.3 De jury heeft van elke opgave tenminste een correcte uitwerking
      en test in- en uitvoer.
4.5.4 Een oplossing van een team voor een bepaalde invoer is correct als
      zij voldoet aan de op de website genoemde beperkingen en binnen
      een door de jury gestelde tijdslimiet, bij de testinvoer de
      jury-testuitvoer als uitvoer geeft.
4.5.5 De winnaar (in elke poule apart) wordt bepaald door (in deze
      volgorde):
      1. Het team dat voor de meeste opgaven een correcte oplossing
	 ingezonden heeft.
      2. Het team dat daarbij de minste straftijd heeft. De straftijd
	 van een team is de som over alle door dat team correct
	 opgeloste problemen van:
	 - de tijd in minuten van de eerste correcte oplossing vanaf
	   het begin van de wedstrijd
	 - 20 minuten per daarvoor ingezonden incorrecte oplossing
	 (Incorrecte oplossingen voor opgaven, waarvoor het team geen
	 correcte inzending heeft gedaan, of eerder al een correcte
	 inzending heeft gedaan tellen dus niet mee in de straftijd.)
4.5.6 De jury is verantwoordelijk en aanspreekpunt (via "clarification
      requests" en runners/organisatie) voor alles wat met de
      opgavenset te maken heeft.


5 Bijzondere regelingen

5.1 De organisatie behoudt zich het recht voor om teams bij
    overtredingen of wangedrag te diskwalificeren.
5.2 De organisatie behoudt zich het recht voor om op grond van
    uitzonderlijke redenen de finale te stoppen of te verlengen, het
    kunnen inzenden van oplossingen tijdelijk en voor alle teams
    tegelijkertijd op te schorten of de tussen- en eindstand te
    wijzigen.
5.3 In gevallen waarin dit reglement niet voorziet, beslist de
    organisatie.